游戏卡带正在消失,这会杀死游戏吗?

资讯 » 新科技 2025-07-13

卡带

永存

最近小红书上,关于 Switch 2 的讨论热火朝天,有一个关于新游戏《双影奇境》的帖子引发了大量的讨论:

专门开车去买的卡带,打开居然只有一张兑换码,那和直接在 eShop 买有啥差别?大家一下子就怒了,觉得被骗了:兑换码只能用一次,用完绑定 Nintendo 账户,这个大家都明白。可买实体版不就是为了卡带连盒一起吗?无论是收藏,还是出二手回血,实体版都更有意义。

不过大家稍安勿躁,根据官方消息,只有这第一批和 Switch 2 一起出的《双影奇境》是兑换码。之后的实体版,里面会塞一枚「钥匙卡」。

虽然但是,「钥匙卡」也并没有好到哪里去,这是一种介乎于下载版和完整游戏卡带的新载体:明明是实体卡,但首次游玩需要将游戏本体下载到 Switch 中,并且每次玩都需要插入卡带,充当启动游戏的「钥匙」。

可以说把下载版和卡带版两种方式的缺点集齐了。

自任天堂官宣 Switch 2 以来,大家对钥匙卡的批评和吐槽从没停过,甚至还出现了「抵制罢买」的呼声。

当然也有人为其正名,认为实体媒介终将消亡,数字游戏下载的分发方式更有利于第三方厂商,可以降低采购存储卡的成本,而且可以随时确保用户新购买的游戏是最新版本。而「钥匙卡」就是兼顾了实体卡可交易性的一种折中方案。

也有人觉得任天堂还提供实体卡带已经仁至义尽,毕竟隔壁索尼已经在卖无光驱版本的 PS5,实体的游戏光盘也需要额外下载大量游戏内容才能运行。

PS5 有数字版和光驱版

我当然会更青睐完整的游戏卡带,但如果没得选择,可交易性和更低的价格都会是我选择接纳钥匙卡的理由。

但是,钥匙卡,它正如其名,不是游戏本身,而只是一把钥匙,把过去数字版游戏的「使用权」给实体化了,对于离不开「掌控感」的收藏行为来说,价值首先就大打折扣了。

这几年黑胶唱片、磁带、CD 的复兴,大多数收藏者甚至没有一台能播放它们的机器,但依旧还是想要购买,就是因为一种「联结」。音乐是虚无缥缈的,但是唱片和磁带是真实可感的,相当于在物理空间中真正「拥有」了寄宿在这些物质中的内容。

Taylor Swift 去年一周在美国卖出 85 万张黑胶唱片,被视为黑胶复兴的一个现象级事件

《死亡搁浅 2》的典藏版被大量玩家口诛笔伐也不奇怪了。这个套装内游戏实体周边本身就很少,更多都是游戏内的数字内容,还少了最重要的一个东西:内含游戏的光盘,取而代之的是一张下载码,收藏的那种仪式感瞬间荡然无存。

类似的还有最近新西兰歌手 Lorde 的新专辑《Virgin》 CD,在网上引发了热烈讨论。这个透明的 CD 虽然很精美,也和这张专辑「透视」的概念完美契合,但它有一个问题,就是在很多播放器中,都无法正常播放。

图源:Reedit @ArtistAromatic7644

一张 CD 为了更好的视觉效果,牺牲了原本主要的播放功能,这放在二十年前是不可想象的,但在这个大家都用手机听在线音乐的流媒体时代下,这个事情就这样发生了。

这不是 Lorde 第一次对传统 CD 有想法。她的上一张专辑《Solar Power》强调亲近自然,出于环保的理由没有发行 CD,但发行了一个光盘大小的「音乐盒」,里面有一张下载码,遭到粉丝反对后,这次才推出了透明 CD,但依旧强调「可回收」。

音乐盒很美,但里面没有「音乐」本身,图源:Reddit @forevermelodrama

在相当长的一段时间,实体的媒介,例如黑胶唱片,光盘、存储卡等,比起云盘和在线服务,都意味着一种「稳定」,只要保存妥当,就能随时正常使用,甚至能流传给下一代。

钥匙卡空有实体的外壳,本质上也是下载的数字媒介,一旦哪天任天堂关闭了服务器,钥匙卡就成为了毫无作用的塑料小废料。

这种经历堪称一次浩劫,相信不少人已经在去年 Kindle 国服彻底关停的时候体会过。虽然我已经提前下好了所有已购电子书,但之后我为了更方便传电子书将账号地区改成了美国,然后我累积了六年的藏书一朝清空,再也追不回来了。

媒体内容在线化、串流化已经是一个无法阻挡的时代潮流,这不都是坏处。对于游戏而言,能通过推送更新获得最好的游戏体验,毕竟现在买一个完整的卡带插进 Switch,也要下载不少更新内容。对于有「升级补丁」的 Switch 2 来说更是如此。

但这也意味着我们会面临失去媒介内容的风险。去年网上正在兴起一个名为「Stop Killing Games」,中文名可以理解为「别杀死游戏」的抗议。

这个运动起源于《飙酷车神》这款游戏在去年关服的事件。虽然这款赛车游戏主要是单机游玩,发行商育碧却硬性要求玩家持续保持联机,因此关服之后,买了这款游戏的玩家,都失去了对它的「拥有权」——尽管这种权利从未真实存在过。

更早在 2021 年,玩家就索尼关停 PSP/PSV/PS3 商店一事提起诉讼,强行延长了游戏购买和下载的时间,但还是有着诸多限制。

很多人或许也不知道,Steam 有明确的条款注明:平台上的内容仅供许可使用,而并非直接售卖给用户。

这就是当下我们消费的一种变迁:很多时候只有「使用权」,没有「拥有权」,并且使用的体验还会随着时间变迁大打折扣,甚至名存实亡。

音乐平台起码提供了会员制和购买音乐两种选项,但像是《飙酷车神》和「钥匙卡」,我们很多时候根本没有选择权,我们用了买游戏本体的钱,却只获得了「使用权」——游戏厂商的服务器一关停,真金白银的购买瞬间就会烟消云散。

不少玩家对数字游戏其实没意见,只要同时提供完整的卡带就行,这样玩家至少有选择的权利,按照自己的需求去选择需要的分发方式。虽然任天堂第一方游戏目前都提供完整的游戏卡带,但第三方游戏几乎都转投钥匙卡的趋势,让不少实体党非常不安。

既然数字内容的「拥有权」早已不复存在,与其要求游戏公司继续出完整卡带,倒不如压力任天堂、索尼这些平台方,尽可能延长服务的时间,确保我们长久的「使用权」,毕竟媒介的变迁是无法逆转的。

而且,钥匙卡的硬件规格比完整游戏卡带更廉价,那价格可以卖得更便宜点吗?

实体卡带可能会渐渐消亡,但短期内大众对其的印象不会磨灭,甚至任天堂还做了一种「虚拟游戏卡」的形式:

数字游戏安装好后,会在游戏机内以一种模拟现实「游戏卡」的图案呈现,很好地隐喻了「虚拟游戏卡」新功能的作用,也就是能一定程度模仿物理世界的真实游戏卡。

打开虚拟游戏卡列表,就能看见所有下载的数字游戏,以虚拟游戏卡的形式列出,玩家可以「设置」「取出」虚拟游戏卡,还能将「虚拟游戏卡」出借给其他玩家。

而借出「虚拟游戏卡」之后主人就没法玩了,借到虚拟游戏卡的玩家不需要联网也能玩,默认 14 天会自动归还。

我很喜欢这个设计,即使是完全数字化的安装、下载,依旧保留了实体游戏卡的那种仪式感,并且玩家还能管理虚拟游戏的「使用权」,属于兼顾了实体卡带和数字游戏两者优点的一个功能。

很可能在十几年后,实体卡带完全消亡,年轻一代不知道 Switch 上的「虚拟游戏卡」设计出自何处,见到游戏卡可能会以为「Switch 游戏」出周边了,就像 Word 那个以「软盘」作为符号的保存按钮。

不过,如果游戏实体卡真正彻底消亡,模仿实体卡形式的「虚拟游戏卡」也失去了它的意义,游戏就是屏幕上的一个图标,完全失去了实体介质的拥有感,就像现在的 Steam 一样。

当然,软盘的消失,背后是更便携更方便的光盘、U 盘等存储媒介的问世。卡带的消失,同样也是更方便、更无感的下载游戏分发方式成为了主流。

但我个人应该会非常怀念那种,和朋友交换 Switch 游戏卡带,然后第一次将它塞进 Switch 的兴奋感。

以及放进嘴里那股极其强劲的苦味。

文 | 苏伟鸿



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