AI 如果真的想走进狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的二次元用户,就不能只是一个「更高性能的工具」。
作者|郑玄
参加 Bilibili World 2025(简称 BW2025)之前,除了游戏、动漫和 Coser,我还特别期待看到一些「AI+二次元」的内容。
过去半年,随着 AI 应用加速落地,「AI+二次元」成了热门话题。OpenAI、MiniMax 等推出的二次元风格 AI 生图一度风靡,主打陪伴的 chat 应用增长迅猛,AI+玩具也成为上半年的小风口。甚至有创业者开始做 AI 养谷,试图让二次元用户最喜欢的手办、立牌等「谷子」活过来……
看起来,AI 技术正在迅速渗透二次元领域。因此我原本以为,在这样一场亚洲最大的漫展上,会看到不少与 AI 相关的新玩意。但真正走进 BW 之后,我却发现这些几乎完全缺席。AI 不是主角,甚至可以说,基本没有出现在观众的视野里。
新技术历来是各大展会吸引观众的利器。今年我参加的其他活动中,AI 和人形机器人几乎成了标配。但在 BW 现场,这两大技术全面缺席,但却丝毫没有影响展会的热度与吸引力。甚至我注意到,在这个人流爆满的线下展会中,屈指可数的几个 AI 相关展区,反而没能吸引太多观众,与其他区域的火爆场面形成鲜明对比。
这反而让我开始思考:在整个行业热衷于探索「AI+二次元」的当下,为什么这股热潮似乎没有真正打动那些热爱二次元的年轻人?
围着舞台的年轻观众丨来自:BW2025
01
二次元的世界,没有 AI 入侵
一个圈外人可能很难想象,年轻人对漫展可以狂热到什么程度。
今年的 BW2025 进一步扩张,直接包下上海国家会展中心的全部展馆,总面积达 24 万平方米,官方预计三天观展人次达到 30 万,预约抢票人数则超过 90 万。门票在开售后几秒内被抢空,周边酒店在展会期间普遍涨价一到两倍,提前两个月预订的也大有人在。
BW 从 7 月 11 日持续至 13 日。按照官方安排,每天上午 8 点半开放入场。但我在 11 号早上 8 点半准时到达时,现场早已是人山人海。和一位熟悉的参展商聊起,他说 11 号凌晨 2 点半布展收工离开时,门口已经排起了长队。
八点入场、两点排队,这些狂热的年轻人其实是有明确目标的:抢无料(免费周边)。比如叠纸游戏的《无限暖暖》,每天限量 500 个。工作人员告诉我,只有八点前到场才可能拿到。我随手刷了下闲鱼,一整套《无限暖暖》的无料已经炒到 80 到 100 元;而更热门的《恋与深空》,一个无料纸袋就能卖 100 元,角色整套周边在闲鱼上拍卖,动辄四五百起步。
闲鱼上拍卖《恋与深空》BW2025 周边丨来自:闲鱼
这很难不让人想起今年火爆出圈的泡泡玛特:IP 经济,本质上就是二次元文化中最疯狂的一部分。优质内容(动漫、游戏)孕育出强势 IP,再吸引粉丝不断为之消费——从游戏氪金,到购买动画,再到抢购各种衍生品。这个逻辑已经被验证无数次。
而在行业视角下,AI 与 IP 的结合也一直被视为极具想象力的方向。从 AI 玩具的爆红,到国产 IP 龙头泡泡玛特频频被传将试水 AI 玩具——仿佛「AI+二次元」是下一条确定的增长曲线。但当你真正走进亚洲最大的漫展、走进最核心的消费场域,就会发现:这一切目前都只停留在 PPT 和想象中。
现场几乎看不到任何与 AI 有关的展出。不像在其他科技展上看到的 AI 聊天、AI 生图、语音互动体验,这里几乎没有展商尝试。穿越火线展台是为数不多涉及「AI 生成」的展区之一:你可以手绘草图,由腾讯元宝生成一套个性化装备,并打印成贴纸带走。但体验区的人流冷清,与 CF 展区另一侧传统体验项目的火爆形成鲜明对比。
《穿越火线》展台的 AI 装备涂鸦间丨来自:极客公园
为什么会这样?我一边逛展一边在排队时和身边的观众聊了聊,总结出几个观察:
首先,AI目前提供的大多数「AI+二次元」产品,本质上是「工具」。它可以为你生图、陪你聊天,但做得再像,也只是一个「能说话」的 bot。在线下漫展这种高密度情绪场中,真正让人甘愿排队几小时的,不是功能,而是「连接感」。Coser 合影、立牌打卡、沉浸式互动,这些才是粉丝构建「我在和角色真实互动」的关键环节,是「我参与进来了」的实感来源。
无限暖暖展台前,粉丝们写下寄语丨来自:极客公园
其次,我也认真思考过,如果要在展台上做一个完全 AI 驱动的动漫或游戏角色——比如用语音电话或者耳机连线、甚至上机器人——技术上也并非不可能。但问题在于,即便把体验做到极致、花上几十倍成本,也未必比一个出色的 Coser 带来的互动感更真实。Coser 是带着情绪进入场的,他们是「活着的人设」;而 AI,目前还只是模拟。
最后一个问题,其实是关键问题——AI缺乏「可炫耀性」。AI 的价值在于普惠,而线下二次元消费很多时候追求的恰恰是「稀缺」。排三个小时拿到限定无料、痛车合影、限定签名,这些东西之所以值钱,是因为它们不可复制、限量、值得炫耀。而生成一张贴纸、聊一句话,哪怕技术再好,目前还不具备「社交资本」的分量,不能成为在小红书、朋友圈、B 站晒图的「战利品」。
痛车是二次元展上最吸引用户合影留念的风景丨来自:极客公园
所以问题并不是 AI 不够强,而是它还没有真正融入二次元的文化系统。在二次元的世界,「角色—粉丝—社群」之间有着长期的情感绑定,而高速发展的 AI 技术,还没有找到一个让粉丝接纳、兴奋,并为之消费金钱和时间的切入方式。
这并不是说二次元文化抗拒 AI。事实上,AI 绘图、AI 编剧、AI 配音早已在创作后端渗透。真正的问题是——当 AI 想从幕后走到前台、面向最终用户,它还差得远。
02
黑猴火了,中国成了 3A 厂商的「新大陆」
AI 还在门外徘徊,但另一类内容已经大张旗鼓地杀进来了。
如果说过去的 BW,主机游戏(不包括手游、二游,以及电竞游戏)更多是作为 ACGN 文化的一部分背景存在,今年的 BW2025,主机游戏,包括 3A 大作和国产独立游戏,真正成为了现场的主角之一。展台布置规模、玩家排队热情、厂商投入资源,几乎都超过了以往任何一届。
这背后,其实是两个方向的力量同时发力。
一个是国产厂商,正在越来越认真地对待主机游戏,尤其是高质量原创内容的开发与发行。
比如今年 B 站发行的国产主机游戏《明末:渊虚之羽》。这是一款架空明末背景下的硬核动作游戏,在展会现场首次提供了真机首章试玩。我在 BW 体验了一下,整体完成度相当不错,不论是战斗系统、美术,还是对「东方幻想」氛围的表达,都能感受到项目组是在以黑猴为目标,认真做一款能走上全球平台的内容产品。
笔者在 BW 展台体验《明末:渊虚之羽》丨来自:极客公园
其他的还有很多,而除了这些 3A 游戏以外,独立游戏的存在感也高了许多,今年大热的《幻兽帕鲁》、《苏丹的游戏》都有展出,吸引了不少观众围观。
这些不是传统意义上的「二次元向」作品,出现在 BW 这样的二次元展会中,并获得大量关注——这正说明了一件事:国产厂商愈发重视「主机游戏」,将其作为 IP 文化的重要组成部分来投入,而不只是局限在手游和轻互动。
另一边,是全球 3A 厂商正在将中国市场当作真正重要的发行战场。
著名制作人小岛秀夫的首次来华,就是一个标志性事件。《死亡搁浅 2》成为 BW 2025 的核心展出之一,这不仅是该作在中国大陆的唯一一站巡展,更是小岛工作室真正意义上第一次把中国市场视作重要的宣发阵地。从 B 站小红书到推特,不断可以看到从粉丝到游戏从业者秀出「合体小岛」「上手《死亡搁浅 2》」。
小岛秀夫在 X 上晒出在 BW2025 期间与杨奇、冯骥合影丨来自:X
小岛之外,还有更多国外厂商来华发行,世嘉、索尼 PlayStation 这样的平台厂商不用多说,曾因《黑色沙漠》引起关注的韩国开发商 Pearl Abyss 也首次带来开放世界新作《红色沙漠》,并布置了一个不小于明末的展台。这些都在说明:不只是头部日本制作人,亚洲主流厂商也开始重新评估中国的主机游戏潜力。
那么,为什么是现在?
原因离不开一个关键拐点:《黑神话:悟空》。
这款由游戏科学开发的国产 3A 项目,不仅让「国产单机」一词重回主流视野,也让全球玩家第一次意识到:中国厂商能做、敢做、也有市场撑得起真正的高质量内容作品。
回头看这几年,国产主机/独立游戏正在经历一轮真正的「厚积薄发」。
一方面,是国内开发者的技术能力日益成熟,美术风格愈发本地化、系统完成度提升明显;另一方面,是平台生态更完备了——Steam、B 站、TapTap、甚至小红书和哔哩哔哩视频区,都逐渐构成了一个从研发到曝光、从种草到付费的完整链条,并形成好游戏越来越多,玩家越来越多的正向循环。游戏变得「有机会养活内容了」,开发者自然开始追求内容本身的质量和独特性。
玩家在 BW 体验参展的独立游戏丨来自:BW2025
所以说,当我们说「中国成了 3A 厂商的新大陆」,它指的绝不仅仅是「发行渠道」或「玩家多」,而是——中国市场正在成为全球游戏内容产业下一轮想象力与创作力的诞生地。
03
二次元,Powered by AI
AI 不是主角——这是我逛完整个 BW2025 后最直观的感受。但换一个角度看,它也并没有真正「缺席」。
比如在三号馆和四号馆聚集了大量的游戏设备厂商,比如联想、影驰、暗影精灵、ROG 等,而这些厂商都是联合英伟达和英特尔参展,能看到它们打出了 AI 相关的标语,虽然展区内展示的是各类高画质游戏、主机演示和实时渲染技术,但实际上传达的信息很明确:今天的游戏体验,无法脱离 AI 的底层支撑。
英伟达 Powering Advanced AI 标语丨来自:BW2025
无论是虚幻引擎中的物理模拟,还是光追渲染、动态场景构建、复杂角色行为系统的设计……AI 正在悄然成为游戏引擎性能优化与创作流程自动化的重要部分。BW 上看到的这些视觉震撼、玩法复杂、操作流畅的大作,很多都不是「凭空而来」的创意,离不开 AI 赋能下 CPU、GPU 在底层提供更强的性能支持。
同样的变化,也出现在内容创作者的日常工作流中。越来越多 ACGN 从业者,尤其是插画师、设定师、独立游戏开发者,已经开始把 AI 作为「助手」使用。从构图草图、角色参考到背景图生成、分镜辅助、甚至剧情梗概拟写,AI 正逐渐成为二次元内容生产的「助理」。
当然,这并不是一条没有争议的道路。
比如阅文就在今年公开表态,禁止作者使用 AI 生成内容创作小说,并在平台协议中明确限制;又比如在游戏开发领域,大量使用 AI 美术素材的项目,也时常在评论区被玩家质疑「缺乏诚意」「低质滥造」,甚至「一眼 AI」已经成了一句常见的批评语。
AI 创作的边界、版权的归属、创意的原创性、粉丝的认同感,这些问题远远没有定论。
但即便如此,行业共识其实已经形成:AI 会越来越强,它不会「代替创作」,但会改变创作。就像今天我们讨论一款游戏是否优秀,不会再去看它是否用了 AI,而是 AI 让它实现了什么原来做不到的东西。
所以,当我们回头看这次 BW 上 AI 在 C 端几乎「隐身」的状态,它其实并不是一个技术问题,而是一个产品设计和用户心理的问题:
在对「情绪连接」如此敏感的二次元生态,为什么 AI 没能找到更打动人的方式?
为什么它在创作端已悄然融入,但在消费端却几乎无法成为亮点?
是不是我们在构建「AI+二次元」的时候,想得太多是「技术炫技」,而太少考虑「用户真正需要被连接的是什么」?
我越来越觉得,这场技术革命正在逼着内容产业去思考一个老问题:什么才是「好内容」?
是高效率生成的一堆「还不错」的图文?还是能让人起鸡皮疙瘩、愿意排两个小时队只为合一张影的「某个角色」?
站在 BW 的人群里,我越来越相信后者。
火爆的《恋与深空》展台丨来自:BW2025
所以,AI 如果真的想走进二次元,走进这群狂热、执着、有审美、挑剔又忠诚的用户群体,它就不能只是一个「更高性能的工具」。它必须学会讲故事,传情绪,建立角色,创造惊艳,提供连接感。
这不是一句「prompt 写好点」就能解决的事,也不是参数升级就能实现的转变。
这是一个长期命题。AI 要真正成为二次元的一部分,它需要像人类创作者一样,学会怎么打动人类。
*头图BW2025
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