《漫威争锋》上手体验:视效惊艳出彩,全景光追也可畅玩

资讯 » 新科技 2024-08-06

前言

最近一款游戏刚开启封测就直接爆火,根据SteamDB的数据,游戏在封闭测试的第一天就在Steam上达到了52671名玩家同时在线的峰值。甚至不少海外知名主播都纷纷连线,直呼游戏过瘾!这款游戏就是网易游戏与漫威游戏联合开发的全新超级英雄团队PVP射击游戏《漫威争锋》!

《漫威争锋》介绍

对于漫威这个IP,大伙儿可能都不陌生了,在全球具有极高的影响力,同时,也是各个游戏大厂争抢的对象,在一定程度上,漫威IP已不仅仅是电影票房的保证,也成了游戏销量的保障。如果你是漫威迷,那千万不要错过这款游戏!打开游戏,宛如直接穿越到漫威宇宙的多元世界,玩家可以从复仇者联盟、银河护卫队、X战警等众多团队中选择心爱的角色,组建自己的全明星队伍,利用角色独特的超能力在可破坏的地图上进行激烈的战斗。

游戏的剧情故事讲述了由毁灭博士引发的宿命对决,涉及多元宇宙的超级英雄和反派,他们或携手共进,或互相对抗,共同避免毁灭博士称霸宇宙。随着每个赛季的更新,新的超级英雄或反派还将加入战场,带来更多挑战性的地图和玩法策略。

游戏的亮点之一是6v6的快节奏对战模式。游戏中,玩家会被分成两队,每队有六名成员,角色定位包括坦克、输出和辅助等。每个英雄都可以与其他英雄组合,形成独一无二的连携技能,多样协作赋予了战术更多可能。你可化身为火箭浣熊站在格鲁特背上,对敌人进行猛烈进攻;或化身为浩克释放伽马能量为钢铁侠的盔甲充能;你甚至还能使用超能力改变环境,重新塑造地形。在这里,你有无数种空间场景战术来赢得胜利!

《漫威争锋》的最低配置要求为i5-6600K或Ryzen 5 1600X处理器、12GB和GTX 1060或RX 580,存储空间需求达到70GB。至于推荐配置则建议使用i5-10400或Ryzen 5 5600X处理器、搭配16GB内存和RTX 2060 (Super) 或RX 5700-XT显卡。

这款游戏在技术支持上也是可圈可点,其支持“NVIDIA DLSS”“AMD FSR”“Intel XeSS”以及EPIC TSR技术,这几项技术说简单一些就是超分辨率技术,可以利用AI将低分辨率游戏画面扩展至高分辨率,减轻显卡的渲染压力,从而实现在2K乃至4K分辨率下更高的游戏帧数。

其中“NVIDIA DLSS”提供了四种档位可选,分别是“超级质量(DLAA)”“质量”“平衡”以及“性能”。画质党无脑选“超级质量(DLAA)”或“质量”就可以了,帧数党则选择“性能”档,它在帧数提升方面表现更为出色。

我们在游戏中分别截取了4K原生画质、DLAA超级质量、DLSS质量、DLSS平衡以及DLSS性能五个画面,说真的你不放大截图根本看不出开DLSS和原生画质有什么差别,你要放大足够多看墙壁上的文字才有细微的差别。并且由于DLSS是AI超采样技术,开启后画面细节会比不开时更锐化一些,因此文字甚至会比原生画质更加清晰。

下面的场景也是一样,远处小摊贩卖车的顶部招牌,即便是DLSS性能档下,画质也没有比原生画质差多少。近处钢铁侠身上的金属细节也全部保留,五张图不标注相应的档位,你根本分辨不出哪个开了DLSS哪个没开。不得不说现在DLSS技术已经相当不错了,它的加入会让你的游戏体验更加丝滑。

最后也是相当重要的一点,《漫威争锋》这款游戏引入了光线追踪,并且还是UE5引擎的Lumen全局光照技术。不过游戏还是给了对性能要求比较低的“屏幕空间全局光照”选项,不过本质上这不是光线追踪技术,它是通过算法来模拟全局光照技术,效果自然没有前者好。

直接上图,你一眼就能看出差距了。开启Lumen全局光照的画面,地面上的倒影会更加逼真,即使在影子里也能清晰地看到广告牌的内容,而屏幕空间全局光照由于是模拟算法计算的,因此细节上不及Lumen全局光照。

这一组场景也很好反映了Lumen全局光照的优势,画面顶部的樱花被右侧的灯光照亮,底部的招牌也有灯光照亮的痕迹。而屏幕空间全局光照就没办法体现这个效果,画面不够逼真。

这个场景里就更加明显了,阳光从窗外照进来,按照物理规律,光的亮度应该依次衰减才对,开启了Lumen全局光照的场景就很好地反映了这一现象。而后两张图虽然整体亮度更高,但与现实情况并不相符,靠后的花瓶还是高亮着。

测试平台说明

为了更好地测试《漫威争锋》,本次测试平台采用Core i9-14900KS处理器,主板则是微星MSI MEG Z790 ACE MAX,搭配DDR5-7200 24GB×2内存套装。

显卡的话则是NVIDIA GeForce RTX 40系全家桶,上至旗舰级的RTX 4090D,下至入门级的RTX 4060,从定位1080P到4K的卡都有。它们的具体参数配置可以参考下图:

GeForce RTX 40系显卡基于Ada Lovelace架构打造,与前一代Ampere架构相比,Ada Lovelace架构在图形渲染、光线追踪和AI处理方面都实现了显著的性能提升。新架构在提升性能的同时,也注重能效比的优化,想必大家都见识过40系显卡的能耗比,高效的输出和超低的发热量令人印象深刻。

除了能耗比的提升外,全新的GeForce RTX 40系显卡还有诸多“黑科技”加持,全新的DLSS 3技术,加入了基于AI驱动的帧生成,游戏帧率大幅提升。第三代RT Core与第四代Tensor Core更是让光线追踪效果有了质的飞跃。NVIDIA Reflex技术更是引领超低延迟的电竞体验!GeForce RTX 40系显卡无疑是当前最佳的游戏利器。

硬件介绍完毕,完整测试平台如下所示:

显卡需求测试

开始测试前照例说一下画面设置,以下测试均开启极高画质,该画质下默认使用Lumen全局光照(即开启光线追踪),涉及DLSS的测试,默认使用DLSS质量档且开启NVIDIA Reflex,以获得最佳的游戏体验。

1080P分辨率

先看1080P画质,即使最高画质对参测的各款显卡也没啥压力,所有RTX 40系显卡都能稳定在60 FPS以上,即便是最入门的RTX 4060,也能维持70 FPS,1%Low也在58 FPS左右,几乎可以丝滑流畅地游玩。如果你不追求极致的光追效果,切换成我们上面说的“屏幕空间全局光照”选项,帧数应该还能提升10-20 FPS左右。

2K分辨率

2K不开DLSS的话就开始有些压力了,特别还是在极高画质+光追的情况下,RTX 4060 Ti才能勉强摸到60 FPS的门槛。玩是能玩,但流畅度明显是没其他显卡好,追求高刷的话,至少要RTX 4070 Ti以上才行,并且还要降低一下光追质量。

4K分辨率

切换到4K分辨率后,压力不是一般的大。此时能够不开DLSS畅玩的显卡已经没有几个了,至少需要一张RTX 4080甚至更高的显卡才能满足平均60 FPS的需求。不过我们还是建议开启DLSS再战4K,从下面的图也能看出来,4K分辨率下不开DLSS,除了帧数不理想外,延迟也非常高,这对一款FPS射击游戏来说,可是致命的!

NVIDIA DLSS 3测试

接下来换DLSS测试,这款游戏不仅支持DLSS,还有FSR、XeSS以及EPIC TSR等主流超分辨率方案加持。不过本次测试主要以RTX 40系显卡为主,因此我们着重关注一下DLSS 3在这款游戏上的表现如何。还是老样子,默认开启极高画质与NVIDIA Reflex。

1080P分辨率

1080P在不开DLSS画质下都全员通过了,开了DLSS 3后可谓如虎添翼。此时即便是入门级别的RTX 4060也基本能够满足高刷游戏体验了。如果你换成RTX 4070 Ti SUPER及以上显卡,它们甚至能够跑出近200 FPS的逆天成绩。

2K分辨率

2K分辨率下,开启DLSS 3以后也是全员稳定在60 FPS以上,此时入门的RTX 4060或RTX 4060 Ti的平均帧与1%Low都表现不错,流畅游玩不成问题。而RTX 4070及以上显卡就能够满足2K@120Hz的电竞体验。最顶级的RTX 4090在2K下,开DLSS质量档甚至能飙到200 FPS以上,差一点就摸到2K@240Hz的超高刷门槛。

4K分辨率

4K分辨率才是DLSS 3的主战场,上面我们的测试里,不开DLSS的情况下,即便强如RTX 4080 SUPER也才刚过60 FPS的及格线。现在开了DLSS 3以后,还是质量档的情况下,RTX 4070就能够满足60 FPS的游玩体验了。想要4K高刷电竞的话,追求画质的建议直接RTX 4080 SUPER起步,稍稍降低一下光追质量,调节DLSS至平衡档,RTX 4070 Ti SUPER应该也可以满足4K@120Hz的需求。

另外,我们再测试一下不同DLSS档位对游戏帧数的影响。这里以RTX 4090为例,实测4K分辨率下,原生不开DLSS,RTX 4090能跑81 FPS,开质量档则帧数可以提升至133 FPS,已经摸到了高刷门槛,追求更高帧数的玩家,可以考虑平衡或性能档,帧数相比原生画质最高可实现翻倍的提升。

NVIDIA Reflex测试

开启DLSS 3除了让帧数暴涨,还有一个好处就是能够降低延迟。实测,针对高分辨率,如2K、4K画质尤为有效。像RTX 4090,在4K画质下,不开DLSS 3与NVIDIA Reflex,帧数为84 FPS,延迟50ms,开了DLSS 3后,帧数提升约40%,延迟则下降到16ms。在FPS游戏里可是相当重要的,超低的延迟下,玩家能够体验到“精准点击,即刻命中”的快感,鼠标的每一次点击都能迅速转化为游戏中的精准射击。

值得一提的是,NVIDIA Reflex低延迟电竞技术目前也陆续与更多的游戏厂商达成了合作,这些游戏在开启Reflex模式之后,甚至可以将系统延迟降低至50%。可以预见的是,未来还会有更多游戏、硬件厂商加入NVIDIA Reflex以及DLSS 3的阵营,为玩家普及该技术带来的低延迟革新与超流畅体验。

Lumen全局光照解析

性能测试做完了,下面就该聊点硬核的了。上面我们提到《漫威争锋》这款游戏支持光线追踪技术,对大家来说,光线追踪是一项既熟悉又陌生的技术。说熟悉,是因为可能大家其实都见过;说陌生,是因为除了计算机图形领域的专家,真正了解该技术的人可能为数不多。

什么是光线追踪?

光线追踪这一技术本身并没有多少的新鲜花样,光线追踪说白了就是一种在2D屏幕上呈现3D图像的方法,如果你想了解光线追踪,你可以环顾四周,找到被光线照亮的物体,沿着到达视点的光线反方向进行追踪,就是光线追踪。

其实光线追踪在很久之前就已经出现了,但是一般都被应用于动画电影中,直到现在才在游戏中广泛应用。究其原因还是计算量过于庞大,以之前的硬件水平难以胜任这项重活,即使能够完成光追实时渲染,但所需时间也是不可估量的。因此在游戏实现光线追踪之前,绝大多数游戏厂商都以另一种技术来处理光线的问题,即光栅化。

什么是光栅化?

按照字面意思就是把图像栅格化、像素化,将电脑生成的矢量转换成屏幕像素点的过程。比方说,游戏中物体建模的时候都是三维,由点线面构成,但要显示在二维的显示器上,就需要一个“降维打击”——光栅化,成为能够被显示的像素点,其实就是三维向二维的转化过程。

目前大部分游戏还是使用光栅化技术,因为光栅化需要的计算量不大,所以在实时渲染上光栅化技术仍然是大部分游戏的高效方案。而光栅化最大的问题就是需要提前预设大量的渲染效果,比如游戏场景中的光影、反射等效果都是要提前预置好,然后进行“贴图”,这也是为什么你在玩游戏时光影效果明明看起来很真实,但还是有虚拟的感觉。

什么是全局光照?

说回正题,上面我们提到游戏中引入了光线追踪技术,给游戏画质带来了不少的提升。但是传统的光线追踪还不够细致,在现实世界中,光线不仅直接照射到物体上,还会在物体表面发生反射和散射,形成我们所看到的丰富色彩和阴影。所谓全局光照就是模拟光线在场景中的传播和交互的过程。

Lumen全局光照的优势

过去,大多数游戏在处理全局光照时,往往依赖于一种叫做“光照贴图烘焙”的离线过程。这个过程通过预先计算并存储光照信息来减少实时计算的负担,但缺点是一旦场景发生变化,如物体移动或光照强度的改变,就需要重新烘焙光照贴图,这不仅耗时,也限制了场景的动态性。

Lumen是虚幻引擎5中全新的动态全局光照与反射系统,它能够实时计算光线如何在场景中反弹,无论是玩家移动物体,还是改变照明条件,光照效果都能即时更新。有一说一,这个跟NVIDIA提出的路径追踪有点像。

与传统的光照贴图烘焙技术相比,Lumen具有显著优势:

实时性:Lumen能够实时模拟场景中光线的反弹和颜色信息的捕获,这意味着光照效果可以随着场景中物体的移动或环境的变化即时更新。

动态性:传统光照贴图烘焙技术通常适用于静态场景,而Lumen特别适合动态场景,当开发者改变游戏内的物体或环境时,光照会自动适应这些变化。

高质量:Lumen不仅能够提供高质量的光照效果,还能够处理色彩溢出和间接阴影等复杂效果,同时它还支持无限漫反射,这一点在处理明亮表面的场景时尤为重要。

Lumen全局光照的技术细节

为了实现上面这些特性,Lumen应用了以下几项关键的技术:

光线追踪技术:首先是光线追踪技术,Lumen利用它来模拟光线在场景中的传播和反射。另外,上面我们也提到计算光线追踪是很复杂很费时的,所以Lumen会使用需要计算光线场景的粗略版本,从而实现更快的光线交汇计算,节省时间。

网格体距离场技术:其次Lumen中默认采用网格体距离场技术,它是一种软件光线追踪方法,通过高效的光线交汇方式来表示网格体的表面,即使在没有硬件光线追踪支持的情况下也能实现。当然,如果你有诸如RTX 40系显卡这样的硬件光线追踪,那效果将会更加显著。

表面缓存机制:第三个关键技术则是表面缓存机制,众所周知,光线是数不胜数的,如果你想对屏幕上的每个像素都进行光线计算,那显然不实际。为了降低计算成本,Lumen采用了表面缓存机制,即存储光照数据,避免对同一表面重复进行光照评估。

最终采集与降噪技术:除此之外,为了获得高质量的光照效果,Lumen还采用了高级的最终采集算法,通过屏幕空间辐射率缓存技术,将间接光照与全分辨率材质数据结合,生成高质量的着色效果,有效提高了光线追踪的效率和质量。

NVIDIA DLSS技术发展

支持DLSS 3是《漫威争锋》这款游戏的第二个亮点,DLSS技术发展至今,已经更新至3.5版本了。

DLSS

在DLSS 刚发布的时代,如果你想得到一个4K的游戏画面,DLSS 会让AI事先看很多1080P与8K的游戏画面,AI通过对比1080P的画面与8K画面的区别,然后由AI自己总结规律并生成算法。等你打开游戏时,AI只需要将这个算法融入显卡驱动或游戏引擎中,显卡就可以在后期运用Tensor Core和算法只做1080P的渲染,输出时靠AI算法的脑补,从而让你获得一个4K的画面。

不过这个做法有一个很大的问题,由于AI是强行将没有规律的东西强行转化成可行性较高的规律,它并不像事物客观本身存在的规律。AI只是借助画面本身周边的图案和颜色去猜测不存在的颜色与图案,因此在脑补过程中需要创造不存在的内容来填充画面,而仅仅靠AI脑补的做法,势必会出现一些瑕疵。

最终得到的就是画面比较模糊,尤其是连贯的动态画面中,会出现大量的鬼影与噪点,观感甚至不如不开DLSS的画面。因此老黄在推出DLSS 后,不少玩家试用完都大呼受骗,觉得DLSS 在截图时强无敌,一旦在游戏中动态显示就原形毕露了。

DLSS 2

为了解决这一问题,NVIDIA在后来推出了“船新”的版本——DLSS 2,这一次的DLSS 2可不是DLSS 的小修小补,而是大刀阔斧地改变。老黄将DLSS 1.0的框架全部推倒重来,DLSS 2其实是由两部分组成,一个是多帧合成,另一个才是超分辨率。

其工作原理其实是显卡会预先渲染出4张1080P的画面,然后通过AI结合渲染过程中的运动矢量信息以及空间深度信息等,预测出各个像素点的颜色变化趋势。再通过AI高级算法将4张1080P画面的最优细节合并,最后输出一张4K分辨率的游戏画面。

然后以此类推,由1-4帧合成第一张4K画面,2-5帧再合成第二张4K画面,3-6帧合成第三张4K画面。如此操作,相当于显卡一直在从事1080P的画面渲染,相比直接渲染4K画面,大大节约了性能开支,因此我们才能在开启DLSS 2后见到帧数的提升。

而我们提到DLSS 2中还有一个技术就是多帧合成,原理其实就是NVIDIA把一个画面分成ABCD若干区域,在第一帧渲染的时候只对A B区域采样,第二帧渲染的时候只对C D采样,之后再将这两帧的采集内容合并,就输出一个正常画面,这里只是比喻,实际的算法肯定比这个复杂得多。如果你还不理解,那我们换个说法你可能好理解一下,我们都用过手机的HDR拍照,所谓的HDR拍照就是通过对画面不同区域进行曝光,然后把多张不同曝光的照片合成在一起,就得到了HDR照片,这样亮的画面更亮,暗的部分也能暗下来,细节也更多。

不过这种算法也不是万能的,DLSS 2也有它的问题,在处理静态图片的时候则提升很大,甚至由于多次采样,DLSS 2开启后的图像质量比原生的图像还要高。但是,一旦画面动起来,由于分别采样,像素就很有可能出现错位,从而出现大量鬼影,传统的TAA抗锯齿算法就是为了解决这个问题,而在DLSS 2中,NVIDIA对TAA算法做出了改进,使得AI可以实时演算,因此不再像DLSS纯靠猜,而是有依据的合成。

即使有了TAA算法加持,但画面运动的话依旧可能有一定的劣化,不过人眼对动态画面的敏感程度远没有静态画面那么高,当时DLSS 2能够在保证一定的画面质量的前提下,大幅节约显卡算力已经非常令人满意了。

DLSS 3

至于DLSS 3,其实可以看作是完整版的DLSS 2,它把之前的技术都进行了整合。包含了补帧、Reflex以及DLSS 2中的超分辨率。

超分辨率还是老样子,与之前的DLSS 2保持一致,让显卡渲染4张1080P画面,然后用AI结合运动矢量信息进行多帧合成输出4K。

而我们上面提到的补帧则是通过新增的光流单元,分析两帧之间的画面运动差异,在两帧画面中间额外插入一帧画面,实现帧数的倍增,相当于在1帧到2帧之间还有一个1.5帧。

当然你可能在一些手机与电视上听过一种MEMC的补帧技术,厂商在宣传时也说能够带来更丝滑的体验。不过DLSS 3上的这个补帧跟它们还是有些不太一样,毕竟手机或电视上的补帧是后处理的补帧,而我们见到的游戏画面是由显卡渲染完成的,因此DLSS 3在补帧时,RTX 40系显卡是全程参与,所以像游戏画面中物体的运动矢量信息、三维空间信息等都一清二楚,所以补出来的效果也会更好。

另外,我们去关注像素的话,会发现靠传统渲染方式计算的像素其实只有1/8,最终输出的游戏画面7/8的像素其实都是通过DLSS 3的一系列AI计算填补上的,这极大地提升了效率。

NVIDIA Reflex技术解析

最后我们再来聊聊影响NVIDIA Reflex技术,DLSS解决了游戏帧数的问题,但往往游戏过程中还有一项参数时刻影响着体验,那就是“延迟”!而且上面我们提到的DLSS 3里会用到帧生成技术,需要对前后画面进行分析,“延迟”问题更加严重。NVIDIA Reflex技术就是为解决这个问题而生的。

什么是延迟?

想要了解NVIDIA Reflex会如何改进玩家的游戏体验,我们首先要了解延迟是什么,以及它为什么会产生延迟这一效果。

目前我们在游戏中遇到的延迟一般分两种,一种是网络延迟,这种延迟一般称作ping,如果你玩网游,多人联机对战时一定见过。这个延迟指的是玩家与游戏服务器之间的往返延迟,想要降低这个延迟,只能靠运营商的网络或者一些加速器才行。

另一种延迟则是系统延迟,这类延迟指的是当你按下鼠标或按下键盘时,游戏中主角移动,技能释放等动作之间的延迟。这种延迟不涉及游戏服务器,仅仅与玩家的外设、PC和显示器有关。它们影响游戏的最直观表现就是你动了鼠标,但显示器的画面有延迟,没有跟上你的操作。

造成系统延迟的因素有很多,一般可以分为以下几类

外设延迟:输入设备处理机械输入并将这些输入事件发送到 PC 所需的时间

游戏延迟:CPU 处理对游戏世界的输入或更改并提交新帧供 GPU 渲染所需的时间

渲染延迟:从待渲染的帧排队列齐到 GPU 完全渲染帧之间的时间

PC 延迟:帧在PC上传输所需的时间,其中就包括游戏延迟和渲染延迟

显示延迟:GPU 完成帧渲染后,显示器呈现新图像所需的时间

系统延迟:涵盖整个端到端测量的时间 – 从外设延迟开始到显示延迟结束

NVIDIA Reflex如何降低延迟?

NVIDIA在RTX 30系显卡上首次引入NVIDIA Reflex技术,其目标就是降低系统延迟。NVIDIA Reflex工作时,会直接对游戏画面的渲染管线进行优化。游戏的一帧画面需要先由CPU处理,再交由GPU处理,最后才会呈现在显示器上,但CPU和GPU的运算能力往往不能相互匹配,如果CPU处理帧的速度大于GPU处理帧的速度,那么就会造成作业积压,帧在GPU队列中排队,导致延迟增加;如果CPU的运算能力较慢,帧卡在CPU上出不来,GPU使用率低,那么GPU就会低频运行,渲染延迟同样也会稍稍增加。

NVIDIA Reflex技术则是从底层利用SDK和驱动进行优化,游戏开发者利用NVIDIA Reflex SDK让游戏引擎即时完成渲染,从而动态减少渲染队列,这样CPU和显卡能够完美保持同步,同时这项技术还可减轻CPU压力,使游戏能够采样鼠标在最后一刻的输入以进一步降低系统延迟。

对于游戏玩家而言,只需要在支持NVIDIA Reflex 的游戏中打开Reflex设置就可以轻松降低系统的延迟,为竞技玩家们创造更好的竞技体验。虽然会带来一定的帧生成时间不均匀导致的顿挫感,但是却实实在在能够降低输入延迟。并且这个功能在你开启DLSS 3的补帧后会强制打开,为的就是尽可能地保障游戏体验。

总结

有一说一,总体试玩下来《漫威争锋》这款游戏还是可圈可点的。丰富的角色选择、独特的超能力和快节奏的pvp对战模式,为玩家提供了沉浸式的漫威宇宙体验。游戏不仅在角色设计和战斗机制上有所创新,在技术层面也是与时俱进。目前支持NVIDIA DLSS、AMD FSR、Intel XeSS以及EPIC TSR等主流超分技术,玩家大可不必担心流畅度的问题。从上面实测就知道了,4K分辨率下开DLSS,RTX 4070就能畅玩;2K的话,RTX 4060搭配DLSS就够了;1080P分辨率下就没啥特别高的需求了,RTX 40系不开DLSS都能爽玩。

除了有超分辨率技术提供流畅的游玩体验,这款游戏还引入了Lumen全局光照,带来光线追踪的高质量视觉体验,逼真的光影效果,极大地提升了游戏的视觉真实感。另外NVIDIA Reflex技术的运用,进一步优化了玩家的操作响应速度。目前,《漫威争锋》正在如火如荼地进行封测!漫威迷们,准备好了吗?



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