Steam,对于游戏玩家来说,是每天上号的快乐老家;
对于大众来说,是一个面向PC游戏玩家的商店和社区;
对于硅谷、媒体来说,它是一款可以无限印钞的产品,在有着令所有巨头都眼红的人均利润的同时,还有着屡创新高的用户数量。
根据SteamDB的数据,截至2025年上半年,Steam同时在线人数峰值近4120万,游戏内同时在线玩家近1320万,创下历史新高。
但Steam的财报却从不像它的用户数般透明,就连《金融时报》都调侃它是“黑洞公司”,并发长文探究这家公司的成功之道。
人们好奇这位称霸4000亿美元游戏市场的游戏霸主,如何用区区336名员工(真正负责Steam业务的更是只有79人)让各位玩家心甘情愿付费。
Steam究竟有什么魔法?
小作坊,赚大钱
目前,网上关于Steam及其母公司Valve营收的数据大多都来自相关机构根据玩家人数、游戏销量、佣金抽成、硬件销量等收入的估算和猜测,缺乏可信度。
不过,根据福布斯的报道,可以获知的是,Valve近十年来一直保持着超过40%的营业利润率,而且其人均员工利润往往高于全球一些市值最高的公司,包括亚马逊、AIphabet和微软。
在2013年1月30日在德克萨斯大学奥斯汀分校(UT Austin)的演讲中,G胖亲自承认了这一小作坊、赚大钱的事实。
2021年,在Wolfire Games对Valve的起诉案中,相关文件也是坐实了Valve员工的实际数量——Valve在2021年仅有336名员工,其中只有79人在Steam工作。
(注:2021年,Wolfire Games起诉Valve,指控其通过强制实施“平台最惠”条款,迫使开发商在Steam上提供最低价格,从而扭曲了PC游戏市场。)
2025年,G胖的身价达到了95亿美元,他持有约50.1%的Valve股份。
由此,结合Steam在PC游戏行业的主导地位(其贡献了PC 游戏总销售额的 70%。),我们虽然没法确切得知Valve多有钱,但就是很有钱了。
那么好了好了,大伙凭啥给G胖买单?
这就不得不好好扒一下Valve和G胖这人了。
G胖大三从哈佛辍学加入微软,最开始致力于Macintosh上的应用程序,后来转到操作系统。
在微软沉淀了10年后,和同事迈克哈灵顿(Mike Harrington)于1996年共同创立了Valve。
在开发了一系列脍炙人口的游戏,如,《半条命》(half life,1998)后,为了简化游戏更新、打击作弊和盗版,在2003年开发了Steam平台。
Steam最早被用来在线分发补丁和验证玩家身份,后来演变成数字商店,通过账号绑定有效解决了盗版光盘的问题。
赋予用户创作自由
说起Steam,最被各大玩家所青睐的还是它的创意工坊。
创意工坊允许开发者开源他们的游戏项目,好让其他玩家在此基础上自由地修改,创造。
早期著名的CS1.6实际上就是由《半条命》的开放代码修改而来,而如今“GO学长们”最爱的练枪图也是创意工坊的产物。
这种尊重、给予用户创作自由,强调用户创造价值、释放用户最大创造性的UGC观念赋予了Steam不同于其他平台的魅力。
连G胖本人也表示:
我们也无法在内容创作方面与自己的用户竞争。他们才是唯一真正打败过我们的公司。我们可以和Bungie、Blizzard这些公司一较高下,但绝不会试图去和我们的用户群体竞争——因为我们已经很清楚,一旦开始那样做,我们就会输。
扁平的组织架构
关于Valve的组织架构,最被人津津乐道的故事就是移动的办公桌了,这也被写在了长达56页的入职指南中。
在Valve,所有的办公桌都有两个轮子,方便员工之间进行交流协作。
员工有权利决定他们与谁一起办公,设计自己的办公环境。
这就使得高效地、目标驱动的自由办公得以可能。
此外,在Valve入职指南中写到:
没有“上级”,员工不向任何人汇报(包括创始人Gabe Newell)。
员工拥有公司决策权(如项目绿灯权、产品发布权)。
客户导向:组织设计旨在消除员工工作与客户需求之间的障碍。
员工被赋予了做决定的自由,从而能最大限度地释放自己的生产力。
这种追求生产力最大化的理念,贯穿了Valve的发展历程。
早在千禧年初,当多数公司选择通过“外包”来转移产能、压缩成本时,
G胖就清醒地认识到,真正优质的内容无法靠外包完成。
只有雇佣那些昂贵的、才华横溢的员工才能创造出好的内容。
外包模式虽然降低了人力成本,却往往牺牲了创作质量,从根本上不利于构建高标准、可持续的内容生态。
永不上市
就像开头提到的,Valve的财务状况对于硅谷、资本、媒体乃至整个社会都是一个谜。
大家都知道他赚很多,但不知道他赚得有多多。
这其中一个很大的原因就是Valve没有上市,因此无需向外界披露自己的营收情况。
关于不上市,G胖在2013的那次演讲中系统地阐释了自己的观点。
首先,上市意味着公司的决策会受到外部组织的影响,从而增加了消费者和生产者之间的“噪音”。
这意味着当开发者释出了一个垃圾版本后,他原本可以快速地根据用户的反馈进行修改。
但一旦有董事会介入,那么各种冗余的流程和噪音将会稀释原先的目标并滞后产品的迭代。
其次,当公司上市后,固化的组织架构将会降低工作的效率,从而降低员工获得洞见,打造热门产品的可能性。
灵活的组织架构有利于参与开发的人找到最具效率的方式解决问题。
这种不想上市后被那些不懂游戏的股东指挥,一心提高生产力,创造好内容的极客思维为Steam和G胖收获了一大批死忠粉。
当《金融时报》死盯着Valve的不透明的财务状况时,评论区立马就有粉丝发长评回击:
可以说,Valve对用户、优质内容的尊重以及相应地在公司架构上的设置与决策,共同造就了他们今天在PC端游戏上的霸主地位。
这钱,充得就俩字——乐意!
Next Step
最近几年,G胖的行踪越发神秘,几乎没公开露面。
他开始将越来越少的时间放在Valve,而将更多时间放在自己的个人爱好上。
相关报道表明,G胖拥有6艘游艇和好几艘潜水艇。最近的几年,他几乎都生活在海上。
仅有的消息是G胖似乎正在投入两项新事业:Starfish Neuroscience 和 Inkfish。
Starfish的办公室设在与 Valve 同一城市的贝尔维尤(Bellevue),正在研发“下一代脑机接口”,G胖对脑机接口的热衷依旧来源于他对信息传输效率的痴迷。
Inkfish则运营着一个由六艘船和多艘潜艇组成的小型舰队,从事海洋研究。
可以说,G胖的半退休状态引发了资本对Valve这家游戏巨头的兴趣,人们纷纷好奇Valve的下一步该去向哪里。
但对于广大游戏玩家和G胖本人和来说,Valve更像一艘移动的“航海帝国”。
就算在海上漂着,也能将千万玩家汇聚在一起,顺便把几十亿美元收入装进行囊。
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