一年一度的Chinajoy,就这样告一段落了。
对媒体从业人员来说,Chinajoy(下文简称CJ)是场一年一度的旅行。但自我2020年进入这个行当到今天,这居然还是第一次有机会来上海进行这样的“公款看展”,多少让人有点唏嘘。
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为了这次展会,我和其他前后方小伙伴们输出了不少内容,什么当日报道、新品资讯、探展体验等内容,也算是得到了不少积极的反馈,劳有所得确实让人心情愉悦。
但是关于这一届CJ,小雷想要分享的信息还是太多,所以今天后方报道团整理了关于本届CJ最受关注的10个问题,就让我来帮你快速了解这届消费电子盛会吧。
Q1、哪些展台的人气最高?
在我看来,人气高的展台有三种特征:
有名人到场、在举办活动或者是有高人气游戏试玩。
其中,TCL展台属于第一种。作为英雄联盟赛事LPL的赞助商,他们在26号下午请来了知名冠军上单The Shy,现场主舞台附近围了起码有7~8圈人,我手上正好有当时的第一手照片,可见名人的作用是真的大。
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鹰角网络属于第二种,他们几乎在每个时间段都在举办和观众们的互动活动。除了旗下知名IP明日方舟的Coser很吸引人以外,目前的两款在研游戏,即3D即时策略RPG游戏《明日方舟:终末地》以及多人合作冒险游戏《泡姆泡姆》也吸引了不少二次元玩家的目光。
对了,她们的Coser小姐姐也很好看。
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索尼PlayStation则是第三种,索尼在这次展会上带来了国内外数十款热门新作的抢先试玩机会,其中《影之刃:零》的试玩一度排到队尾120分钟的水平,最后只能通过压缩每名玩家的试玩时间来让更多人的参与体验,这样的试玩机会是只能在Cj或BW这样的大型展会上才能体验到的。
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Q2、用三个关键字来概括今年的ChinaJoy?
嗯,我想想看啊。
应该是多元、游戏和AI吧。
1、更加多元化的展会。毕竟CJ一直都是一个以「玩」为主核的展会,一切符合这个主题的内容你都可以找到,除了数码硬件、游戏应用以外,还有Cosplay大赛、万代领衔的各种模型品牌和经销商、填满一整个馆的扭蛋区域,甚至还有一些知名饮食品牌希望借此融入年轻人中。
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2、游戏是永恒的主角。尽管展会越做越大,但是游戏依然是CJ上永恒的主元素。除了定番的索尼中国之星发布会和热门作品制作人见面会以外,各家厂商纷纷端出了自家的新作试玩,紧张刺激的水友赛、丰富多彩的奖品,还有青春靓丽的Showgirls,共同组成了CJ的核心体验。
3、AI的风吹到游戏行业。作为一个每年固定召开的综合性展会,CJ可以说是观察各行各业今年最新动向的一个好地方,在云游戏逐渐淡出的衬托下,大热的AI技术成为了今年的主题。
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在为数不多的硬件展馆中,我们可以看到各家消费电子品牌纷纷发力AI手机、AI PC。而在游戏展馆中,包括育碧在内的不少厂商都试着往都加入了AI NPC,使其能够做出更智能和多变的反应,也有厂商将AI技术用在交互和任务设计上,使得游戏世界更加生动和动态。
跟深度学习驱动的AI不同,如今AI的新内核是大模型、生成式AI等,AI具有理解、认知和模拟真实世界的能力,可以更好地感知环境、创造内容、服务用户。
不管是和游戏结合,还是和消费电子硬件结合,大模型AI都将释放出巨大的价值。
Q3、哪款游戏最让你印象深刻?
作为一个光荣的铁粉,我可以拍着胸脯说《真三国无双:起源》是这一次CJ展会上最让我印象深刻的作品。
在经历了《真三国无双8》的滑铁卢后,这次光荣选择重新启用《真三国无双5》制作人庄知彦,系列最新作直接回归到系列原点。
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简单概括,那就是通过固定主角的方式,减少在大量角色身上投入的设计精力,把游戏重点放在强化一路走来的核心目标「大军交锋,最气势万钧的战场临场感」、「率军前行,力压战线的高昂快感」、「横扫大军,一骑当千的爽快感」与「成为豪杰,开创历史的沉浸感」上,颇有种破釜沉舟的气势。
从本次ChinaJoy公布的两段演示来看,本作在画面、同屏人数和战斗设计上,都要更加贴近于近年的3A大作,更有战略意义的地图、更有攻击欲望的敌军和更加强力的敌方将领,都带来了一种前所未有的临场感。
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任哪个男人看到这种千军万马随你冲锋陷阵的场面,都不可能不心动的吧。
当然,本作目前也有一些值得担心的地方,例如制作人口中所述的“除了主角外有一部分武将可以操控”,是否意味着系列传统武将数量的阉割,以及被称之为「起源」的本作,剧情队友到底能发展到哪个阶段。
但至少从目前展会上提供的信息来看,这款游戏我是一定会预购的。
Q4、你看到了哪些AI+游戏的案例?
众所周知 ,游戏行业一直以来都是追逐新技术、新模式,完成自我革新的代表。
而在人工智能大模型等前沿数字技术正革命性突破的当下,如何充分激发AI潜力、突破增长瓶颈,或是用AI赋能现有的游戏体验,确实也成为了业内所关注的焦点。
从现场来看,腾讯游戏这次主要提供试玩的FPS新游《三角洲行动》和《使命召唤》都加入了AI技术。在两款游戏中,AI技术主要用来增强敌人行为模式和战术反应方面的应用,使得偶尔出现的人机匹配不会再像以往那样被人诟病,每一次战斗都独具挑战性和真实性。
(图源:微博)
至于网易这边,除了用AI优化NPC的行动策略外,他们更在新作武侠类RPG《燕云十六声》中,将AI技术被用于NPC交流互动以及一系列支线任务的生成,前者我们在《逆水寒》上已经大致见过了,后者则是希望通过AI即时生成的任务,使得游戏世界更加生动。
(图源:微博)
此外,在本届CJ展前举办的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,多位专家和企业代表都在演讲中强调了AIGC对游戏行业的重要性和巨大潜力。
业内普遍认为,由于游戏制作要求的工业化程度、交互、实时性高,因此存在着一个“不可能三角”,即:游戏的成本、质量、效率很难同时得到满足。
网易副总裁庞大智表示,AI技术正在打破游戏行业的“不可能三角”;腾讯公司副总裁张巍更是在论坛上表示,当前人工智能已经成为游戏研发的标配,腾讯推出的自研游戏AI引擎,应用于AI NPC、场景制作和内容生成等多个场景,使游戏创作内容生成的工作效率提升了40倍以上。
比起让AI技术简单地融入游戏中,AIGC创作带来的提质、提效,似乎对游戏制作过程带来了更强而有力的赋能,有望成为游戏行业摆脱传统增长束缚与发展路径的一种新方式。
Q5、这届ChinaJoy和往年有哪些不一样的地方?
真要说的话,其实没有太多不同。
可以显著看到的地方,一是车企明显少了。
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前两年的CJ,甚至会专门安排一个智能出行馆,但在今年CJ上,除了高通馆内的小米SU7外,就只有比亚迪参展了,在现场可以看到BYD旗下方程豹、腾势、仰望一同亮相,不过,相比其他厂商,比亚迪似乎还没把二次元“玩明白”,除了车身上的贴纸,就很难看到更多ACG元素了。
其二,是部分热门厂商的缺席。
例如沪圈厂商米哈游,要知道在不久前的7月4日,米哈游才刚上线了新游《绝区零》上线,尽管这款游戏并没有复刻《原神》和《崩坏:星穹铁道》的盛况,但是跑来CJ宣传一番怎么看都是合理的宣传策略,今年没有米哈游总让人感觉缺少了点什么。
无独有偶,《黑神话:悟空》的制作组游戏科学也没有参与CJ 2024。不过考虑到游戏科学本身就一直鲜少参加各种展会,而且在二十多天后的8月20日本作就将正式上线,现在确实是他们测试最繁忙的时候,《黑神话:悟空》没有参展并非不能理解。
但不管怎么说,米哈游和游戏科学的缺席算是本届ChinaJoy的一点遗憾。
Q6、你看到了哪些游戏硬件设备方面的创新?
不好说是不是创新,但确实有两个比较明显的「新」设备。
其一,是在年初Vision Pro发布后,重新回到主流视野中的XR设备,包括作为轻量化AR眼镜代表的Rokid AR Studio,作为VR头显代表的Pico 4,还有在部分体验上相当接近甚至超过苹果Vision Pro的玩出梦想MR都有在高通骁龙馆内展出。
其中最重量级的,当数高通与PICO合作打造的骁龙XR奇幻之旅。
今年,高通骁龙联合米哈游《崩坏:星穹铁道》,将玩家喜欢的经典游戏内容在XR内重建。
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坐进球形座舱,戴上VR头显,观众们立刻就能够置身于「星铁」的游戏场景中,从白日梦酒店的浴缸中一跃而下,在强烈的失重感中,玩家们在游戏中无比熟悉的匹诺康尼全环绕地呈现在眼前,欣赏展现匹诺康尼纸醉金迷的「黄金的时刻」,最后将整个筑梦边境的景色尽收眼底。
从网友们的反馈来看,这短短2分钟的体验,似乎就让她沉浸在另一个世界,带来了未知的星际视觉冲击和强烈的失重感,VR+运动座舱带来的沉浸式体验着实令人回味无穷。
但是问题也出现在这里,这么有趣的体验最多也就能维系两分多钟的时间,就像Vision Pro上的霸王龙应用那样,在新鲜感消失后,XR厂商们更应该考虑的是怎么留下广大普通消费者。
或许哪天真推出个XR版《原神》或《星铁》,一切就会大不一样。
另外一个值得聊聊的,是鸿蒙NEXT设备。
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在本届CJ上,华为没有带来什么鸿蒙终端、问界汽车之类的硬件产品,而是将整个展台集中在了鸿蒙原生游戏这个点上,力求用快速适配的游戏生态打消消费者们对于国产系统应用适配的顾虑。
实际体验下来,包括《永劫无间手游》《晶核CoA》和《重返未来:1999》的适配效果都很不错,部分鸿蒙原生游戏甚至还支持鸿蒙系统的多屏流转/云渲染/超分和插帧等特性,在游戏体验上较安卓设备更优。
不过目前鸿蒙原生游戏里,暂时还是缺少了一批玩家们耳熟能详的热门游戏,腾讯游戏就姑且不说了,诸如《碧蓝航线》《明日方舟》这些喜闻乐见的二次元手游也基本没有,建议大伙再等等。
Q7、国产游戏佳作近些年在逐渐涌现,这次有收获惊喜吗?
当然有。
就先从我排了老半天的《影之刃:零》开始说起吧,这是一款由灵游坊自主研发及发行、虚幻引擎 5 打造的黑暗武侠题材、第三人称动作冒险游戏,拥有深沉黑暗的艺术风格、快节奏的战斗以及将中国武术和蒸汽朋克融合的虚构世界。
从试玩体验上看,游戏画面渲染质感不错,游玩过程中几乎没有掉帧,战斗的打击感和拼刀的手感也很出色,实际表现意外地不错,除了关卡设计、剧情叙事以及探索体验在这次Demo基本没有展现外,个人认为该作甚至可以略微调高预期。
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希望后续制作能平稳落地,给我们呈现出一个别具一格的中式黑暗幻想,期待指数能给个四星半。
还有第三人称射击游戏《潜阈限界》,本作由苏州迷匣数娱开发,游戏设定在一个被海洋和构造体所覆盖的星球上,玩家将扮演一个拥有神秘过往的年轻人,在暗涌诡谲的巨型构造体中与敌人周旋,展开一场场惊心动魄的冒险。
从试玩体验上看,游戏画面还是不错的,就是优化真的有点粗糙,会在弹幕较多或是转换视角时出现轻微掉帧,HUD设计也有可以优化的地方,目前展现出来的射击玩法和PS5早期独占游戏《Returnal》有些类似,但是同时存在着明显的刷宝设计,或许会是一款游玩时间较长的作品。
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总的来说,观感上比另一款国产同类游戏《铃兰计划》好不少,期待指数三星半吧。
Q8、云游戏曾经是非常热门的话题,这届CJ它的存在感强吗?
很遗憾,这次云游戏并没有太多存在感。
要知道,在短短一年前,中国移动和中国联通还在就5G+云游戏这个赛道疯狂宣传着呢,什么5G时代的杀手级应用,什么代表着游戏产业的未来,腾讯、阿里和华为重金布局等,想必大家也是没少听闻。
短短一年后,不仅CJ的元宇宙展区直接销声匿迹,中国联通的展台里更是没有了哪怕一丁点云游戏的身影,取而代之的是漫山遍野的「AI」,我承认在看到联通AI路由器这个名词的时候,自己也是有点惊讶的。
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真要说的话,这次展会上云游戏仅有的一点存在感基本是在育碧展台,毕竟育碧在7月26日公布了《渡神纪:芬尼斯崛起》国行版预告,宣布该作将于 9 月 12 日登陆主机、PC 以及咪咕云游戏平台。
考虑到这款游戏最低价仅19.8元,会有多少人愿意花钱去游玩云游戏版,目前还是个未知之数。
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在我看来,云游戏会面临今天的困境,主要原因是技术和市场的双重挑战。尽管5G带来了高带宽和低延迟的优势,但云游戏仍面临计算能力和网络稳定性的问题;此外,用户对付费订阅模式的接受度较低,在国行3A游戏不多的情况下,市场推广难度不是一般的大。
至于我对云游戏的未来发展的看法嘛……
个人觉得,云游戏与XR结合的前景还是很广阔的。
通过云端渲染,玩家可以在轻量化的XR设备上体验高质量的3A游戏,例如本次展会上的XR版「星铁」演示,就是利用5G Advanced技术来还原《崩坏:星穹铁道》的逼真游戏画面,而腾讯云渲染技术已应用于在线教育和虚拟博物馆项目。
这种结合不仅解决了算力和交互的痛点,还能大幅降低终端设备的硬件要求,或许这就是未来XR应用生态的一种新解法。
Q9、不少手机甚至汽车品牌也参加了这届CJ,你认为背后有哪些原因?
事实上,今年CJ的汽车展商较往年已经少了很多。
当然,依然有很多手机品牌、互联网品牌甚至饮食企业来到了现场。
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原因嘛,确实不少。
正如我前面说过的,CJ是一个人流量极大、主力受众年轻且内容综合性高的消费者展会。
对于这类消费电子和互联网公司而言,各类大会确实是彰显行业地位、表达专业认知的行业舞台,但它们也因为太过专业而离普通人过于遥远;作为一个面向普通用户的大型线下展会,CJ本身就是一种提升品牌知名度和影响力的绝佳机会;而且游戏和数字娱乐的用户群体,实际上与这些企业的潜在消费者有很大的重合。
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举个例子,高通今年在自家盘下来的骁龙主题馆,罗列出小米、一加、iQOO、红魔、ROG、星纪魅族、realme真我、努比亚等一系列品牌的终端,除了展现骁龙赋能之下的全平台游戏体验,甚至还摆上了小米SU7,其目的就是将「有龙则灵」的概念深化在年轻消费群体的心中。
此外,饿了么、小红书、Soul等互联网公司为了融入CJ的ACG氛围也下了不少心思。例如,在小红书展台打卡便可获得印有「很内向」「老师我想集邮」等二次元梗的收纳袋,饿了么则把今年5月推出的全新品牌形象,有模有样地做成了各种周边商品在现场售卖。
通过参展,品牌不仅可以直接接触到这些目标用户,进行产品推广和市场调研,更可以通过产品深化自身在目标消费群体中的印象,CJ为这些厂商提供了一个完美的展示舞台。
所以说,大厂们也不是纯粹走个过场,或赚个吆喝,通过CJ的影响力,也可能实现更高的商业价值。
Q10、你观察到了游戏行业的哪些新趋势?
这个问题,算是对以上问题的总结吧。
首先是在Vision Pro影响下出现的「XR回暖潮」,今年国内XR硬件厂商明显要兴奋了不少,三星也传出要打造自家XR设备的消息,与之关联的XR游戏在本届CJ上也多有展出,除了SoReal展示的枪战、骁龙馆的XR版《星穹铁道》,还有号称沉浸式探索体验的《秦潮觉醒》。
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不过目前展出的这些XR游戏,为了增加玩家的沉浸度,有的需要一大片自由行走的空间,有的需要玩家坐在定制的座舱里,有的更是需要一整个配套设施齐全的体验室,不管哪一项都不是普通消费者能负担得起的,而消费级的XR体验依然有很大进步空间。
其次当然是「AI大模型」的强势入场,除了和玩家游戏体验切身相关的AI NPC外,AIGC对游戏制作的赋能也有望让我们更快地玩上更多、更好的国产游戏,技术进步的脚步,始终不会停下。
不过俗话说得好,但是万事万物都需要注意一个「度」字,将AIGC用在任务设计、次要NPC对话这些本身略显繁琐的内容上是一回事,将AIGC用在玩家消费的核心目标如原画、配音上就是另一回事了,希望AI技术最终不会成为厂商们为游戏设计偷懒所找的借口。
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还好,目前AIGC产出的内容多少还是有些痕迹的,哪家厂商要是敢抢先在游戏内容上用AI技术注水 ,那么玩家自然也会给予和厂商付出的精力对等的回报。
太伟大啦,哈耶克。
最后则是「国产单机崛起」这一趋势,根据近期出炉的国产单机游戏半年销量统计显示,这半年里销量最好的国产单机游戏,仅预售期便达到了120w以上,成绩斐然。
在索尼中国之星的推动下,国内优秀单机制作者不断涌现,目前国产单机游戏生态已经算整体稳中有升,《黑神话:悟空》《失落之魂》和《影之刃:零》这三部作品的卖相都很不错,适才公布的中国之星第三期新作同样吸引了不少游戏爱好者的注意力。
首款有望冲击500w销量的国产单机作品,或许就会在这几款游戏里诞生。
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